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武侠平民体验好的游戏(江湖X好评99的武侠单机游戏)

时间:2023-07-21 作者: 小编 阅读量: 1 栏目名: 美容百科

从游戏最初的宣传中可以了解到,《江湖X》的定位是高自由度的武侠RPG,所谓自由度是指玩家可以在游戏中自主掌握的部分,不会被条条框框限制。自由洒脱形神皆无这其实也正是《江湖X》让人觉得异常的地方。《江湖X》最大的创新估计就是抛却了披IP的做法,选择顶着一副名为“创意”的虚壳传播着对武侠的狂热,以“独立游戏”的标签将自己包装成一股清流。

《江湖X》评测:并没能感受到超高的自由度

知道《江湖X》这款游戏是因为《金庸群侠传X》,后者当初凭借着“高自由度纯粹RPG,自由独立的信仰”受到了无数好评,即使最终因为版权问题下架依旧留给了玩家伟岸的背影,因此《江湖X》出现的时候背负的是双重的期待。

从游戏最初的宣传中可以了解到,《江湖X》的定位是高自由度的武侠RPG,所谓自由度是指玩家可以在游戏中自主掌握的部分,不会被条条框框限制。在褪去了《金庸群侠传》这种老炮儿级游戏的品牌加持,只余对经典玩法和设计思路的继承与发展后,《江湖X》能完成怎样的首秀呢?

捏脸系统徒有虚名,自由发挥成浮云

游戏在角色创建时提供了所谓的“捏脸”系统,但实质上只是提供了有限的样式选择。给予玩家有关于头发、脸部以及身体等的不同组合罢了,在实际的游戏体验中,除了发型以及衣服外创造出的角色并不会有太大的区别。这个设定是不是非常熟悉?没错,十多年前的《传奇》,就已经具备这样的角色选择系统啦!因此想借着“捏脸”系统展现自己灵魂手技的玩家可以洗洗睡了。

少点套路多点真诚,自由的江湖在何方?

当然了,捏脸并不是游戏的重点,自由度才是。《江湖X》号称可以给玩家超高自由度的体验,对此我只想说,你的标准会不会太低了?难道在副本主线之外多引了两条支线就叫增强自由度了?这跟支线任务有什么区别,难道说稍微改下表现方式就叫创新?更何况,即使玩家选择走上支线也无法改变主线剧情,最终还是乖乖的沿着主线走向终点。比如说在无名山中,我选择向左方探索,结果那里空无一物,还是要折回原点继续向右进行。

更何况,探索副本也算不上《江湖X》的独家,此前《口袋妖怪复刻》中就专门设有“野外探索”的玩法,且地图、NPC更加丰富,可玩性与趣味性也要强上许多。与之相比,《江湖X》的设计显得很粗陋,主线副本占据了大篇幅,让支线存在有些憋屈,甚至支线的设计与主线的重复率也蛮高,半吊子的NPC和小怪也就没了新意。

除了副本支线之外,《江湖X》穿插加入了剧情线的选择项,而这一设计差点让我尴尬症都犯了……玩过橙光游戏的都知道,文字游戏最大的特色就是玩家自主选择接下来要走的道路,往往一个决定就能导致不同的游戏旅程,甚至完全不同的游戏体验,选择的存在如果不能达到改变人生的效果,那其存在的意义也会大打折扣。而《江湖X》中的这一元素设计有些无厘头,无论玩家做出什么样的选择都会绕回同样的结果,就感觉像是身处迷宫之中,明明面前就是出口,还非要从旁边迂回一下。这种典型的日式RPG思维,其实是游戏剧本分支量不足的体现。若是在准备不足前提下为了自由而自由,那效果肯定惨不忍睹,只有一切都设置合理、恰到好处才能体出探索的真正趣味。

回合制战斗是目前市场上最常见的操作模式之一,其最大的特色就是上手难度低。而《江湖X》的前身参考了《金庸群侠传》,也自然采用了回合制战旗的战斗方式。与纯回合制游戏相比,战旗多了移动与位置的变量,战斗更有趣味性。如果这是一款肯在战斗模式上下功夫,以此满足硬核的产品,倒也能迎来阵阵喝彩。但是,显然开发者有着更大的企图,为了照顾小白玩家,战斗系统并不敢太过复杂,甚至就连自动战斗按钮也乖乖的躺在屏幕上端,真真是完全做到了“人有我有”的宝贵精神。

单机or网游?自由洒脱形神皆无

这其实也正是《江湖X》让人觉得异常的地方。明明是一款独立游戏,我们却能从中看到很多高度商业化的倾向,单机的基础上又加入了很多网游的因素,扫荡、挂机真的很让人出戏。独立游戏就应该有独立游戏的品质和骄傲,不然与那些商业游戏有什么区别?

《江湖X》玩法系统显然创新力不足,侠客培养以及PVP这样烂大街的系统设置实在让人无爱,我从中看到的是大大一行字“不充钱你玩个卵”。当单机游戏不再只是单机,当独立游戏混入了奇怪的商业元素,那个武侠世界还能做到真正的自由吗?

诚然,《江湖X》想打造的是有别于现在市场上套着IP却无新意的武侠世界,这一点从游戏定位和复杂的系统设计上可以窥见,但呈现出的最终效果却不尽如人意。我并没有在游戏中看到、感受到、体验到心意与趣味性,文字冒险、支线剧情的存在并没有让游戏的质量或是可玩性得到提升,反而让游戏体验变得复杂化,真正的核心玩法,或者持续可玩的内容,被大幅弱化。

归结起来,是游戏仍不够纯粹的关系。

在国内市场,武侠是一个永恒的题材,因为大家都想在武侠的世界中寻找到那种放荡不羁的自由生活,所以武侠类游戏产品数不胜数。这是一个被商业游戏高度挖掘的市场,产品规模庞大,因此用户的可选择空间多,同质化问题也尤为严重。《江湖X》最大的创新估计就是抛却了披IP的做法,选择顶着一副名为“创意”的虚壳传播着对武侠的狂热,以“独立游戏”的标签将自己包装成一股清流。然而,游戏的表现却并不纯粹,有着太多商业元素的考量。谁的梦想不曾远大,但在追梦的途中,能不被世俗影响,能不忘初心,才是可否做出好作保证。

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