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战神的所有配置(战神无剧透评测)

时间:2023-05-24 作者: 小编 阅读量: 5 栏目名: 美容百科

虽然本作取消了QTE的设定,但不代表取消了这些终结演出。儿子是全新加入的“武器”,在战斗过程中会自发的在一旁进行攻击。前期出现的主要都是进行单一攻击的亡灵士兵,之后逐渐增加会远程攻击的敌人、会钻地的敌人、基本不受攻击硬直的敌人乃至精英敌人。游戏前三档的难度可以随时调整,最高难度的战神体验则不能变更难度。

在前作《战神3》的最后,很多人都认为奎托斯的自裁是他为自己艰难命运画上的一个句号,但在本作中奎托斯再次踏上了他的旅程。这一次他手中拿着的不再是标志性的链刃,而是一把由矮人打造的冰霜斧。A9VG提前拿到了完整版游戏,将以本文对这翻天覆地的续作做一个详细的评测。

战神丨God of War

开发商:St.Monica

发行商:Sony Interactive Entertainment

首发日期:2018年4月20日

游戏平台:PS4

属性:动作、北欧神话

为体验新《战神》在4K HDR状态下的极致影音效果,在本次评测中我们使用了PS4 Pro搭配索尼全新OLED电视A8F作为显示设备。

视觉表现依然优秀 画面张力十足

圣莫妮卡在过去一直作为索尼第一方工作室中技术的代表之一,在画面上一直比较让玩家放心。本作的画面表现以及视觉张力依旧让笔者感到满意,奎托斯以及阿特柔斯这两个主要角色的精度自然不用说,游戏中可以清晰的看到奎托斯的胡须以及阿特柔斯脸上的斑痕。站在九界之湖、山巅等场景遥望远方时,也能够感受到《战神》系列的场景所特有的魄力。

随着奎托斯来到了北欧神话之后,除了具有北欧风格的建筑以及诸神的雕像之外,游戏中的许多场景都被冰雪所覆盖着。但除了游戏开始的米德加尔德之外,在游戏中还能前往许多其他风格的场景中,至于还能去哪里也请各位在游戏中自己亲身体验。

除了人物与场景的表现力之外,血腥的终结演出也是《战神》系列的特色之一。虽然本作取消了QTE的设定,但不代表取消了这些终结演出。在满足特定条件的时候就可以对敌人进行终结攻击,一部分敌人有多种模式的终结攻击。虽然这些终结攻击的演出水平都不逊于历代任何一作,但游戏里存在许多类型和长相相似的敌人,对他们执行的终结攻击也是共用一种模式的。

除非死亡,游戏的所有过程全是一镜到底。玩家能够无缝切入到剧情过场之中,也能够从剧情过场中无缝切到战斗之中。一镜到底做的非常厉害,让临场感与对故事的投入感都增强很多。

有些地方明显还有优化的空间,特别是字幕。字幕字体不但小,而且没有特别明显的投影在一些比较明亮的场景下会看不清字幕在说什么,这类场景在游戏过程中还是蛮多的。

感官上来说本作和系列相比,那种浑厚和壮阔的史诗感依然保留,但是风格上有了很大的转变,相比前作的命运神殿、百臂巨人迷宫那种用天马行空的想象力创造出来的场景相比,提尔神殿看起来要相对朴实一点。音乐在感染力上也没有前作那么强,但这也是一个见仁见智的问题,虽然笔者个人比较失望,但也可能是为了不过度干扰玩家而选择转变为这种风格的吧。

系统脱胎换骨 可玩性大有提升

根据发售前的信息大家就可以知道,本作的游戏系统相比系列有着翻天覆地的变化。不过虽然看着是完全变了,但依然没有改变系列优秀的地方。首先说结论:本作的系统是系列以来最细腻的一作,脱离了逐渐固化的系列框架之后,可玩性也有着显著的提升。

运镜与操作

视角由系列的固定运镜变成了自由操控视角,镜头距离也要拉近不少。不过并不是所谓的越肩视角,根据玩家的动作和场景的移动,镜头距离会自动拉近/推远,非常舒服。此外由于镜头距离拉近之后,可视距离也没有以前那么大,所以在奎托斯周围会出现指示目前没看见的敌人的符号,并在敌人发动攻击时进行提示。按下十字键↓可以进行快速转身,防御来自后方的攻击(这个键位可改)。

攻击键从经典的正方形/三角形变更为R1/R2(可变更键位);叉键的功能从跳跃变更为闪避/翻滚;圆键取消了抓投的功能,变更为进行一些互动操作时的按键;本作中首次加入了儿子这个“武器”,按正方形键就可以命令儿子进行攻击。

系列作一直做的非常好的一点是在出招时能够给玩家正确的反馈,本作不但继承了这个优点而且做的要更加细腻。技能也不单纯只是轻重结合,有些技能还需要停顿一下、或者是需要结合方向才能使用出来。

技能

利维坦冰霜斧的设计可以说是本作的核心重点,其投掷出去之后可以收回的特性不但在战斗中可以起到特别的作用,在游戏中的大部分解谜中也会用到。仅仅是丢出去、收回来的这个特点,在游戏中就玩出了非常多的花样。

武器并不会为一个人带来真正的强大,反之而言,一个人的强大也不是由武器所带来的。即使将冰霜斧投掷出去之后,奎托斯也不会因此失去战斗力。他的空手攻击同样具有杀伤力,并且还能造成额外的眩晕值。当一个敌人的眩晕槽满了之后就可以按下R3进行终结攻击,能直接解决一些棘手的敌人。

以往输入L1 □/△来使用的技能在本作中作为符文的形式出现,和系列不同的是这些技能在每次使用之后,都需要经过一定的冷却时间才能够再次使用。并且符文不是固定技能,随着游戏的进行,可以通过宝箱等途径获得各种各样的符文,玩家可以根据用途或者自己的喜好来搭配。顺带一提,系列玩家可以在符文中发现不少经典的招式,具体是什么就由大家在游戏中亲自发现了。

儿子是全新加入的“武器”,在战斗过程中会自发的在一旁进行攻击。按下□键可以命令阿特柔斯放箭攻击玩家视角中央的敌人,长按的话阿特柔斯就会发动他所装备的符文。除了一些需要阿特柔斯先解除防御后才能造成伤害的敌人之外,也可以让奎托斯在防御同时通过阿特柔斯进攻,被围攻的时候还能够打破困境。

最后,很多玩家都在关心奎托斯在本作中是否能够使用除了利维坦之斧以外的武器,还是希望大家在发售之后自己在游戏中发现吧。

装备

操作和技能之外,本作首次引入了装备系统。玩家可以装备护肩、护腰、护腕这三种防具以及一个具有特殊效果的护身符,并且还能在斧子末端插上一个具有增益效果的斧柄。每个装备都能增加不同的数值,奎托斯的所有数值提升都来自装备与武器,根据不同的装备搭配,游戏的玩法也会发生相应的变化。在这些装备上还能够安插咒术,效果也比较丰富多样,有直接提升数值的,也有强化符文和强化伤害的,可以根据不同的打法来进行搭配。

前期就可以获得的护身符

护身符除了提供数值加成之外,有些护身符还可以直接发动来触发特殊效果。初期能够拿到的护身符中有一个按下L1 ○发动之后,获得逐渐恢复生命值的效果。在这之后还有其他种类的护身符,效果也基本没有鸡肋的,可以好好发掘一下。

敌人

相比前作大量涌现的敌兵配置,本作在数量上进行了削减,强化了与敌人之间的互动。前期出现的主要都是进行单一攻击的亡灵士兵,之后逐渐增加会远程攻击的敌人、会钻地的敌人、基本不受攻击硬直的敌人乃至精英敌人。配置上都是两种以上的敌人互相组合,在策略上需要考虑的会比较多。

虽然有许多敌人的长相极其相似不过攻击的模式则会有一些区别,根据笔者自己的体验,除了显示在外面的血槽、眩晕槽以外,在出硬直、打浮空应该也设定了较细的数值。一些强敌虽然感觉不受攻击硬直,了解大概的规律之后可以通过针对性的打法实现一气呵成的击杀,也是本作可玩性的一个体现。

游戏前三档的难度可以随时调整,最高难度的战神体验则不能变更难度。在这个难度下的敌人不但攻击力与防御力更高,攻击欲望也更强,甚至最基本的杂兵都能够使用恢复HP的技能。挑战最高难度也不再和以往一样模式化,在防御与进攻之间必须取得一个良好的平衡。

虽然从视角、敌人以及RPG元素的变更来看,很多人会认为《战神》变成了一个魂Like作品,但要说清楚的是它和魂完全不是一个类型的游戏。首先使用技能时不需要消耗精力,作为一个动作游戏,它的动作节奏也要比魂快得多。和敌人互动时的倾向依然以进攻为主,原来的《战神》是什么风格,本作就是什么风格。

可玩内容丰富 但一些设计较遗憾

本作不是开放世界,但相比系列的线性流程来说本作可以在自由的去探索九界。数年前游玩《战神3》的时候,笔者就希望能够自己调整视角,不然也太浪费这画面了。在本作中实现了自由调整视角的功能,还要瞪大了眼睛到处找奥丁饲养的渡鸦以及失散的文物,喜极而泣,找的想哭。

记载了神话故事的巨人神坛

不过好在可探索的东西并不只是这种纯粹收集的要素而已,本作的支线任务、传说标志以及巨人神坛都会对剧情背景做补充。支线的剧情也比较有意思,有些剧情会对在本作中没有出现的北欧诸神进行刻画,有些剧情则会从侧面反映奎托斯与阿特柔斯之间的关系,具体不多做描述。

游戏中常见的诺论三女神封印

关卡谜题的设置是《战神》系列的一大亮点,本作的大多数谜题也基于冰霜斧的特点进行设计。由于这一作允许玩家在之后回来探索,在这个场景有许多暂时无法解开的机关存在,随着流程进行获得了新的道具之后再回来探索时即可解开。虽然整体的设计确实比较精巧,但从体积上来说,缺少气势特别庞大的谜题。

本作中的传送门

在游戏中能够解锁传送点的功能,通过传送点可以快速传送到另一个地点。但这个传送功能做的其实挺微妙的,奎托斯用传送点打开一个传送门以后前往两个传送点之间的夹缝,然后过一会儿(估计是读盘时间)会出现另一个传送点的传送门,进入之后实现传送。可能是为了保持全程一镜到底的设计,但效率和节奏都挺糟糕的。虽然在传送过程中密米尔讲故事可以分散一些注意力,到了大后期需要频繁使用传送点的时候就是纯粹等待读盘了。节奏的问题在流程中同样有体现,可能是因为关卡设计方式的改变所导致的结果,但事实上确实不如历代紧凑了。

不再是复仇的故事 父与子将走上新的旅程

本着不剧透的原则,这一节纯粹对比和系列所不同的故事风格、进行一些不影响体验的剧情描述。经历《战神3》那个因为弑神而导致一切都陷入混沌的那个世界之后,奎托斯也走过漫长的旅路,从希腊来到了北欧神话的世界中。解决了所有复仇的对象之后带给奎托斯的并不是大仇已报的快感,也不是那种“我将成为新世界的神”一般的踌躇满志。目睹着这因为自己的怒火而变得满目疮痍的世界,他终于意识到弑神会导致的一系列后果,最后举剑自尽,将希望释放出去。

但奎托斯还是因为没有告知的理由而复活了,来到北欧之后开始了隐姓埋名的新生活。他与当年一样强大,但对自己的情绪要更加的克制。但这并不意味着他变成了一个怕事的懦夫,执意要挡在他面前的人依旧不会有好下场。他无时不刻不想忘记自己的过去以及自己的身份,但他双手上的锁链痕迹却永远无法抹平。弑神的事实不会改变,他作为神的身份也不会改变,这是他的命运,也是他的儿子阿特柔斯所将面对的命运。神的身份对于他来说是一种煎熬,所以他希望阿特柔斯能成为比他更好的人,而不是导致自己失去了一切的那种神。但在阿特柔斯看来,父亲对过去闭口不谈是不信任自己,认为父亲觉得他没法和他一样强大。

相比给他讲故事、教他如何打猎的母亲,斯巴达出身的父亲要严厉的多。不太适应这一转变的阿特柔斯时不时会露出软弱的一面,奎托斯也明显对他的能力表示了质疑;而奎托斯自己也不太擅长表达自己的感情,不知道如何与这样的孩子沟通。再加上对自己过去的隐瞒,让两人之间产生了不少的隔阂。而他们之间关系的转变,也是本作剧情的一大看点。

《战神》系列真正想讲述的从来就不是弑神的故事,而是这个被复仇锁链所牢牢拴住的这个男人的故事,弑神只不过是其中的一环而已。本作同样不以弑神为卖点,剧情的重点主要集中在这对父子身上。正如宣传语所说:“奎托斯将教会阿特柔斯如何成为一名神,而阿特柔斯则将教会奎托斯如何成为一个人”。虽然在此之前,奎托斯所经历过的父子关系都没留下什么美好回忆,但并不代表阿特柔斯要走上自己的老路。在这场旅程中,奎托斯会学会如何接受自己的过去,并引导阿特柔斯成为一个比自己更好的神,这也是他的妻子、阿特柔斯的母亲为这对父子留下的最后的礼物。

A9VG体验总结

新的《战神》在公布开始就因为各种各样的改变而引起玩家们的担心,笔者作为初代就开始游玩的玩家,经历了升天之后也一直对这款作品保持观望的态度。担心这款北欧神话背景的新作会失去系列的特色,变成另一款魂Like换皮游戏。

但在亲自游玩之后,之前的疑虑也彻底烟消云散:这要不是《战神》的话,那什么才算《战神》?翻天覆地的系统变化打破了逐渐固化的系列框架,让本作作为动作游戏的可玩性更高;相比《战神3》最后那充满空虚感的结局,笔者更喜欢奎托斯在本作中所踏上的新旅程。

A9VG为《战神》评分:9/10

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