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现在做的最好的是什么游戏(6人团队首月营收3400万)

时间:2023-06-03 作者: 小编 阅读量: 1 栏目名: 美容百科

《异星探索家》是一款由SystemEra开发的太空沙盒游戏,于去年12月16日上架Steam。而在Steam最近发布的一周游戏销量榜单中,《异星探索家》力压《CS:GO》成功登顶。一组化合物可以生成11个氧气桩,将他们与基地链接在一块儿就可以探索更远的地方,而不用担心缺氧致死。有意为之的缺陷设计虽然目前《异星探索家》被玩家诟病最多的地方是游戏内出现的大量Bug,然而在这里,葡萄君想着重聊的是玩家在游戏设计方面的一些抱怨。

《异星探索家》(Astroneer)是一款由System Era开发的太空沙盒游戏,于去年12月16日上架Steam。

根据SteamSpy的数据显示,游戏在上线的1个月内下载量突破50万,并收获1.1万的评论,其中好评率高达90%,成绩非常可观。

而在Steam最近发布的一周游戏销量榜单中,《异星探索家》力压《CS:GO》成功登顶。在科技媒体Popular Science眼里,这将会是一款堪比《我的世界》的游戏。

Popular Science用了这样的标题:《异星探索家》会成为下一个《我的世界》吗?

然而在了解了游戏目前所获得的成绩之后,你一定还得知道的是,这款游戏的开发团队只有6个人,而目前上架的还只是个PreA版本。冲着游戏绚烂瑰丽的宣传海报,葡萄君咬着牙从钱包里抠出68块钱买下了这个版本。而事实证明这68块钱花得相当值。

游戏设定在科技极其发达的未来社会,宇宙航行变得像现在的公共交通一般方便快捷,每一个人都能穿着宇航服进入太空。在游戏里玩家需要扮演宇航员进入到未知星球建立基地,开采资源,并在其中寻找一夜暴富的机会。

同类产品中异军突起的艺术风格

事实上太空沙盒游戏并不是一个新品类,在《异星探索家》之前,早就有《星际公民》、《无人深空》等游戏在做这方面的尝试,他们无一例外都在试图以宏大背景和细致逼真的效果来吸引玩家,夹杂在其中《异星探索家》低多边形柔和的艺术风格一下子就显眼了许多。

《星际公民》概念图

《异星探索家》游戏截图

而对于System Era这支6人组成的小队而言,他们无力承受画面过于逼真的开发成本。游戏的主创Adam Bromell表示,团队内部很早就确定了低多边形的艺术风格,因为这种艺术风格不仅颇受玩家喜爱,并且还能为团队减轻开发压力。

对于像葡萄君这种冲着画风入手游戏的玩家而言,游戏呈现出来的画面效果堪称惊艳。五颜六色的土地与植被,远处有连绵的山峦和凹陷的洞穴,而起身仰望,头上数万的群星闪烁,还有巨大的行星从中划过。毫不夸张的说,《异星探索家》的每一帧画面都值得截图当桌面。

和其他太空游戏中硬朗的宇航员形象有所不同,《异星探索家》里的宇航员设计更为柔和。虽然高矮胖瘦各不相同,但由于穿的都是圆滚滚的宇航服,实话说彼此之间的差异感并不大。

由于游戏还支持多人模式,开发团队还为人物同样准备5种不同的表情和动作,包括打招呼、挠头、惊讶等,动作相当可爱。

挠头

打招呼

和小伙伴快乐地联机吧

不以生存为重点的沙盒游戏

作为一款沙盒游戏,生存通常会是游戏的核心内容。在《我的世界》和《饥荒》中,游戏初期玩家常常会面临资源短缺,敌人来袭的问题而行走在生死边界上。而《异星探索家》几乎没有生存难度,因为它既没有饥饿值也没有敌人来袭。在游戏初期会影响玩家生存的只有两个资源:氧气和电力。

玩家在采集物品时会消耗电力,离开基地活动就会消耗氧气值,氧气下降到50%和25%游戏会有提示,而氧气值过低玩家就会无法奔跑,氧气耗尽时玩家会跪倒死在路边。然而死后玩家会在居住舱里重生,没有惩罚,没有重新读档,玩家还可以回到尸体旁边去捡回背包里的东西。

蓝色横条为氧气值,黄色竖条为电力值

从其他物品的设计上,我们可以看出开发团队实际上并不想让《异星探索家》变成一个生存游戏。首先游戏没有饥饿值,其次在游戏初期,玩家附近通常会有大量的基础资源供玩家采集:树脂(扩建)、有机物(提供电力)和化合物(建造设备的核心材料,如上图中的白色物品)。其中化合物在可以合成在前期非常重要的物品:氧气桩。

一组化合物可以生成11个氧气桩,将他们与基地链接在一块儿就可以探索更远的地方,而不用担心缺氧致死。氧气桩和《我的世界》中火炬的作用差不多。

一条长长的蓝色氧气链

相对于氧气来说,其实电力才是玩家更苦恼的东西。电力在没有发电机、太阳能板等供电设备之前,只能靠时间缓慢恢复。即便有了太阳能板,到了夜晚耗尽电量之后也就只能干等着。如何保持一天期间电量供应不间断也是玩家在游戏初期所要解决的问题之一。

其次,沙尘暴也是在前期会影响玩家生存的极端天气,如果没有赶在沙尘暴到来之前躲进安全的地方,很可能就会被飞石砸死。

离家这么远,他死定了

以探索与拓展为核心玩法

在保证最基本的生存之后,扩建自己的基地和探索更多领域就成了玩家的下一个目标。游戏的建筑系统虽然不大,但也足够玩家研究上几个小时。

游戏中的建筑以树脂搭建起来的平台为基础,玩家用化合物和各种金属可以在平台上制造科研仪器、熔炉、载具平台、打印机等用途各异的建筑,而这些仪器还能生产各式各样的工具,搭建交易平台后,玩家可以让火箭带着自己多余的资源去其他星球交换物品。而在载具平台造出漫游车后,玩家就可以在绚丽的星球上恣意驰骋了。

事实上对于这么一款画风瑰丽的游戏,探索整个星球才是游戏的核心。星球表面会出现大量的花草树木,偶尔也会有石群和形状怪异的植物,挖空他们附近的土地通常都会有未知物品,拿回去研究往往能解锁更多道具。有时候还能发现宇宙飞船的遗骸,它们内部也都藏着稀有资源。

游戏中出现的地貌也极其丰富,除了平原以外,还有山川、峡谷、丘陵、地穴、溶洞等地貌供玩家探索。比起阳光明媚的陆地,山洞和地穴的环境更为黑暗幽静。游戏轻快的BGM也会适时停止,在洞穴里玩家只能听见洞中呼啸的风声和自己的脚步。

在这里玩家会发现许多有害植物,他们蠕动着身体发出咕噜咕噜的声响,靠近他们就会喷射毒液或是爆炸。在探索过程中,偶尔还能发现其他探索家的尸体,他们的背包里往往也有不少好东西。

而当一个星球探索得差不多之后,就是时候乘着宇宙飞船朝下一个行星出发了。除了类地星球以外,游戏还提供了荒芜、干旱、辐射、苔原、Exotic共5种星球供玩家探索。而每种星球的重力、天气、资源、有害植物皆有所不同,还有更多内容等待着玩家去探索。

有意为之的缺陷设计

虽然目前《异星探索家》被玩家诟病最多的地方是游戏内出现的大量Bug,然而在这里,葡萄君想着重聊的是玩家在游戏设计方面的一些抱怨。

葡萄君在SystemEra的论坛上发现大量的玩家抱怨游戏中仪器没有文字说明、不提供地图、背包不能扩展等问题。而在葡萄君看来,这种设计或许是开发团队有意为之,因为这些细节都在围绕着“探索”这一主题。

游戏一开始就把玩家放置到一片空地上,偶有一两句提示告诉你E键是塑造地形,Q键是打开背包等指示。它既不会告诉你树脂、化合物、有机物之间的区别和用途,也不会告诉你他们造出来的设备是做什么的。开发团队把整个游戏像乐高玩具一样推到玩家面前,唯有自己拼出来,才能明白这些设备的用途到底是什么的。

而当玩家偶然或是苦思冥想之后发现某种设备的用法时,他们往往会有发现新大陆般的喜悦。葡萄君每次开车出去都会抱怨车上的空位太少,资源都放不下。然而有一天逛论坛才突然发现,“卧槽!原来车与车之间是可以连管道改装成卡车的!”而探索的乐趣往往就在这里。

地图的缺失也可以应用在探索设计中。没有地图玩家在外出探险的过程中就会容易迷路,而每次迷路都需要玩家探索回家的路。地图的缺失固然会很影响一些收集完资源后只想尽快回家的玩家的体验,然而从另一个角度来想,这也意味着每次出门回家走的路都会不一样,收集资源不再只是跑腿,而是探索更多领域的机会。

游戏在其Steam的商店首页上,用“太空淘金”来定义自己。“淘金”就一定程度上意味着四处转移,哪里有资源就去哪里。建设并稳固自己的基地并不是游戏的主题,玩家在游戏中四处游荡、欣赏美景或许才是开发团队最希望看到的。

只是目前从玩家的反馈来看,这种做法并没有得到他们的认可。不过,这样设计的有趣之处在于,在没有地图的情况下,我们也可以用地标,或是直接造一个标志型的建筑指引回家的路。

这是葡萄君见过的最有趣的玩泥巴游戏

对于对探索感到乏味的玩家,游戏中收集器可以随意改变地形的玩法给予了玩家很大的创意空间,他们可以像捏橡皮泥一样,在游戏中创造自己喜爱的东西。于是大触小触们都开始了自由发挥:

手模

极其平整的金字塔(玩过游戏你就知道想把地弄平整有多困难)

丧心病狂的室内装修

低配版死亡之翼

低配版“中国龙”(?)

还有人开始在基地建设上大作文章,比如有人建造了地下堡垒,

再如通往基地的高架桥,

韩国玩家甚至把基地建在通天塔上,然后玩起了太空跳伞。(这真是把泥巴玩出了宇宙高度。)

分享bug也成为了一种快乐。

葡萄君觉得,游戏中的玩家创意往往是能够衡量一款沙盒游戏是否成功的标准之一。如果玩家能在一款游戏中尽情施展自己的才华,那么游戏就已经成功一大半了。因为创造首先会增加玩家的游戏时长、其次增加玩家对游戏的粘性,再次玩家还会自发地把他们的创意上传网络形成病毒传播。从目前游戏的Steam社区活跃度来看,《异星探索家》基本不愁宣传了。

玩家自制Astroneer版《星际穿越》海报

结语

客观来说,《异星探索家》是一款美术极其华丽,对休闲玩家极为友好的沙盒游戏。不愁吃不愁穿,四处兜兜转转、欣赏美景就能获得极大的满足感。虽然大量玩家诟病游戏的优化和设计上的缺陷,但没人会怀疑这将是一款潜力惊人的作品。

征服宇宙一直以来都是人类的梦想,而太空游戏对其的追求往往体现在好莱坞式的爆炸特效与宏大的叙事背景,《星际公民》便是这类游戏的典型代表。而《无人深空》、《异星探索家》这种强调宇航员个人生存的游戏少之又少。

主创Adam Bromell表示,《异星探索家》的最初设想来自于一次业余时间所做的艺术项目,他想借游戏来讲述一个关于宇航员在遥远星球孤单度日的故事。团队在听完他的构思后,立刻就将《异星探索家》视为他们必做的游戏之一。

谁都会有太空梦,而以《异星探索家》的表现,葡萄君认为SystemEra在他们的能力范围内已经做到了最好。

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